Archivo de Diciembre 2007

h1

Parón navideño

Diciembre 23, 2007

No he estado demasiado pendiente del blog estos días por culpa de los exámenes (que, afortunadamente, han tenido un final muy satisfactorio :) ) y de la posterior celebración ;) y ahora con la llegada de las navidades, he decidido tomarme unos días de descanso bloggero. Pero no os preocupéis, estaré de vuelta y con energías renovadas sobre el día siete de enero, hasta entonces, echadme aunque sólo sea un poco de menos porfa :D

Un saludo a todos y ¡felices fiestas!

h1

¿Contradicción o vacile?

Diciembre 14, 2007

“A nuestro cerebro no le gustan las cosas que hace por obligación; no le gustan las tareas repetitivas. Así que trata de ser siempre positivo respecto de lo que estás haciendo y recuerda: ¡En la variedad está el gusto!”

El Doctor Kawashima, en More Brain Training, justo después de recordarnos que debemos practicar todos los días con sus super variados y originalísimos juegos :D

h1

No pudo ser…

Diciembre 14, 2007

Durante unas horas, vivimos el sueño de acabar con el maldito canon digital que grava desde hace tiempo los DVDs, CDs, reproductores de Mp3, móviles y todo cuanto dispositivo de almacenamiento está a nuestro alcance. Pero todo quedó en agua de borrajas…

No nos equivoquemos, puede que sea detrás del PP donde está la PUTA SGAE moviendo los hilos (y eso que los criticaban hace no mucho, pero la derecha española ya se sabe, es la reina del chaquetismo) pero en este caso, el PSOE ni siquiera cometió un error; votó en cotra de la propuesta de Entesa desde el principio. El que salía en la foto de la Moncloa junto a Bisbal y Alejandro Sanz, recordemos,  era Zapatero, para poner medidas al “gravísimo problema al que se enfrentaban los artistas”…

Sería bueno recordar cosas como esta el mes de Marzo del año próximo…

h1

REC

Diciembre 13, 2007

Ayer Dianiña y yo fuimos a ver esta película dirigida por el catalán Jaume Balagueró y Paco Plaza que fue premiada en el último festival de cine de Sitges, evento dedicado principalmente al género fantástico o de terror.

rec.jpg

He de decir que mis expectativas eran muy altas, pues me habían hablado muy pero que muy bien de la peli y, dicho en pocas palabras, que acojonaba. Esto último lo tomaba con bastante recelo, pero no obstante, no tengo más remedio que admitir que no me habían engañado ;) todas mis expectativas se cumplieron ¡y con creces!

Y es que nos encontramos sin duda ante la película del año (y no me refiero a película española, sino a película en general ;) ) por delante de El Orfanato o de cualquier otra que hayáis visto. La sensación de angustia que me invadió durante prácticamente todo el film no la vivía en una sala de cine desde hace mucho, mucho tiempo. Porque REC consigue, aparte de que pegues algún que otro berrido en momentos puntuales :D , irte metiendo el miedo en el cuerpo poco a poco en base a una ambientación magistral y un estilo “cámara en mano” incomparable.

¡Atención, ahora vienen los spoilers! NO SIGAIS LEYENDO SI NO LA HABÉIS VISTO

Read the rest of this entry ?

h1

Heroes, volumen 2 (Generations)

Diciembre 11, 2007

El otro día vi el capítulo que pone fin a este ciclo de la serie Heroes (sus creadores, en un intento de hacerla lo más cool posible, han subdividido la 2ª temporada en ciclos temáticos) llamado Generations, y que nos relata principalmente la historia de la anterior generación de heroes (los madre de Nathan y Peter Petrelli, Linderman…), la compañía y se inmiscuye en todos sus secretos…supuestamente. Así a bote pronto, le daría un 6, o un 6,5 como mucho; me ha gustado, pero no me ha entusiasmado, y desde luego, está lejos de la primera.

heroes-downloads-desktop-season2-1-800x600.jpg

Y es que tras un comienzo bastante poco prometedor (de hecho, ya el final de la primera temporada lo era) y unos nuevos personajes un tanto…vulgares, había ido ganando interés en los capítulos centrales merced a una trama bastante interesante y que no enlazaba del todo mal con la primera. Sin embargo, el final me ha dejado bastante frío, y la supuesta complejidad e interés de la historia quedan un tanto devaluados, a no ser claro, que le den una otra vuelta de tuerca en alguno de los siguiente volúmenes, o temporadas, o lo que sea :D

Veamos lo mejor y lo peor de la temporada (¡atención spoiler!)

Read the rest of this entry ?

h1

El Acorazado Potemkin

Diciembre 10, 2007

Hoy vamos a hablar de una de las películas más famosas e importantes de la historia del cine, el largometraje ruso de 1925 El Acorazado Potemkin, dirigida por Serguei M. Eisenstein.

elacorazadopotemkingk1.jpg

El argumento de la película es en realidad bastante sencillo y no es precisamente ese el motivo de su trascendencia. De hecho, el film fue encargado a su director simplemente como reclamo patriotista que ensalzara los valores de la revolución bolchevique (también conocida como Octubre Rojo ;) ) lo cual no resulta un premisa muy prometedora para realizar una obra maestra del cine…

Hartos de las condiciones infrahumanas en las que habitan, los tripulantes del acorazado Potemkin deciden sublevarse contra su mando. Llegan a la ciudad de Odesa, donde los lugareños simpatizan con su causa, pero son atacados cruelmente por el ejército ruso y deben huir. Finalmente y tras una espectacular persecución, son perdonados.

Pero no debemos olvidar que en 1925, el cine estaba prácticamente en pañales y estaba todo por inventar. El gran aporte de Einsestein, consistió en lograr efectos emocionales mediante movimientos de cámara nunca vistos hasta el momento. Pongamos un ejemplo, en la archiconocida escena de la escalinata de Odesa (copiada, imitada, parodiada y homenajeada hasta la saciedad) El director acentúa el dramatismo de la situación haciendo tomas en picado de los habitantes de la ciudad mientras huyen, o alternando un primer plano de una mujer gritando de pánico, con otro más general de toda la muchedumbre huyendo de los soldados rusos. De esta forma, se muestra la crudeza del momento de un modo mucho más emocional, mucho más cinematográfico.

A día de hoy, esto nos parece lo más elemental del mundo, pero hace 80 años no era así. Con Einsestein, el cine empezó a ser cine y comenzó a quitarse la etiqueta de mero entretenimiento pasajero que algunos (incluyendo los hermanos Lumière, sus creadores) le habían impuesto. El ruso, siguiendo los pasos de su coetáneo norteamericano D. W. Griffith, comenzó a convertir el cine en arte, demostrando que también esa “sucesión de imágenes” podía llegar hasta lo más profundo de nuestro corazón.

Si se ve hoy día, y en mi modesta e ignorante opinión, El Acorazado Potemkin se ha quedado totalmente obsoleta. No ha resistido el paso de los años de la misma manera que otros grandes del cine mudo. Su montaje se torna ahora casi rudimentario, y sus notables carencias técnicas se hacen demasiado evidentes. Pero no me malinterpretéis, El Acorazado Potemkin está considerada hoy día como una obra maestra absoulta y atemporal y eso es sin duda lo que es (incluso fue nombrada en los años 70 como la mejor película de la historia del cine) Y es que no debemos de olvidar que el cine no sería hoy como lo conocemos de no ser por visionarios como Serguei Eisenstein y películas como esta :) .

h1

La sentencia GO TO

Diciembre 10, 2007

Como vimos en el anterior post, una de las grandes obsesiones de Dijkstra fue tratar de eliminar la sentencia GO TO de los lenguajes de programación de alto nivel. Para cualquiera que no tenga conocimientos de informática, esto le sonará probablemente a chino :D , así que tratemos de aclarar algunos conceptos…

Cualquier programa informático (desde un editor de texto como Microsoft Word, un sistema operativo como Windows o Linux o mismamente un videojuego) en su origen no es más que un conjunto de miles de líneas de texto detallando lo que el programa hace en cada momento. A esto lo llamamos código fuente. Pongamos un ejemplo básico y simplón para entendernos. Si quisiésemos programar el Super Mario Bros. , parte de su código fuente sería tal que así:

Comprobar que a Mario le queden vidas

Si a Mario le quedan vidas

entonces la partida continúa

Si se aprieta el botón A

entonces Mario salta

Si se aprieta el botón ABAJO encima de una tubería

entonces Mario se mete en ella

Mientras dure el efecto de la estrella, Mario es invencible

Evidentemente, ni Super Mario Bros. ni ningún otro juego están programados con un lenguaje como este :D (de hecho, los juegos de consola antiguos están programados en ensamblador, un tema que dará para algún que otro interesante post más adelante…) ni es tan sencillo ni intuitivo como puede parecer, pero supongo que sirve para introducirnos en lo que es el código fuente. Sin embargo, tampoco penséis que un lenguaje de programación de alto nivel sencillo (como puede ser Pascal) es tan, tan diferente de lo que he puesto ahí ;) . En realidad, y adaptándolo un poco a las características propias del lenguaje y de la propia programación, podría ser bastante parecido.

Una vez el programador ha completado el código fuente del programa, utiliza un compilador sobre él. Un compilador, en su definición más general, no es más que un programa que traduce un texto de un lenguaje a otro. En este caso, traduce el código fuente ( que está escrito en un lenguaje de programación como pueden ser C++, Java, Pascal, Perl, PHP…) a código máquina, o lo que es lo mismo, únicamente ceros y unos, que es, a fin de cuentas, lo único que comprende un ordenador. De esta forma, hemos obtenido un ejecutable, también llamado binario por los de unos y ceros, que, como su propio nombre indica, ya podemos ejecutar en la máquina.

¿Qué papel juega la sentencia GO TO en todo esto? pues recurramos nuevamente al ejemplo de antes, sólo que ahora enumeremos las líneas…

0001: Comprobar que a Mario le queden vidas

0002: Si a Mario le quedan vidas

0003: La partida continúa

0353: Si se aprieta el botón A

0354: Entonces Mario salta

0455: Si se aprieta el botón ABAJO encima de una tubería

0456: Mario se mete en ella

0678: Mientras dure el efecto de la estrella

0679: Mario es invencible

Obviamente, el código fuente del Mario (de cualquier programa, vamos) sería muchísimo más grande, de ahí que numere de esa forma (se supone que entre la línea 0003 y la 0353 hay muchas otras). Si empleamos la sentencia GO TO, el código quedaría más o menos así:

0001: Comprobr que a Mario le quedan vidas

0002: Si a Mario le quedan vidas entonces GO TO 0003

0003: La partida continúa

0353: Si se aprieta el botón A entonces GO TO 0354

0354: Mario salta

0455: Si se aprieta el botón ABAJO encima de una tubería entonces GO TO 0456

0456: Mario se mete en la tubería

0658: Mientras dure el efecto de la estrella GO TO 0659

0659: Mario es invencible

GO TO, que, como sabéis, podríamos traducir como ir a, va al final de cada línea indicando a dónde se tiene que ir en caso de cumplirse la condición, o dicho de otra forma, dónde está la siguiente línea (o instrucción) que debe procesarse. De esta forma, el orden de las instrucciones pierde relevancia; la sentencia GO TO modifica el flujo del programa (en pocas palabras, qué instrucciones y en qué orden se ejecutan) a su antojo.

Vale, así contado la verdad es que la instrucción GO TO puede parecer útil y muy flexible, pero es precisamente esa flexibilidad donde radica su peligro y los motivos de su obsolescencia; pensemos que cualquier programa mínimamente complejo tendrá miles y miles de líneas de código fuente, con millones de flujos de programa posibles diferentes. Si alteramos dicho flujo con la sentencia GO TO de un modo incontrolado, el código se volverá totalmente caótico, y por tanto muy difícil de controlar, depurar, mejorar o entender, lo que nos llevará, inevitablemente, a ejecutables (programas) de escasa calidad.

Como mejor alternativa a la sentencia GO TO, que, no obstante, se sigue usando en algunos casos, surgieron las estructuras de control, sobre las que también me gustaría hablar, pero no se si me ha quedado un artículo demasiado aburrido, ininteligible o ambas cosas. Tenéis los comentarios para hacérmelo saber, y en función de eso, decido :) .

h1

Nombres propios de la informática

Diciembre 8, 2007

Esta vez le toca el turno al que quizá podríamos denominar padre de la programación moderna: Edsger Dijkstra.

dijkstra.jpg

Edsger W. Dijkstra nació en Rotterdam en 1930. Estudió física teoríca en la universidad de Leiden (Holanda) y después se trasladó a los Estados Unidos, dónde trabajó en el sector privado antes de incorporarse a la universidad. Se retiró en 2000 y murió en 2002 víctima de un cáncer.

Son muchas las aportaciones hechas por Dijkstra en materia de programación. Pero sin duda una de las más relevantes la conforma su famoso artículo A Case against a GO TO Statement, que representa el espaldarazo definitivo de las estructuras de control (como los bucles while o repeat) en detrimento de la mítica sentencia GO TO de los antiguos lenguajes de programación, en mi siguiente artículo, explicaré un poco todos estos términos…

Pero las aportaciones de Dijkstra no acaban ahí. Fue también uno de los padres de la moderna correción de programas, efectuando constantes pruebas de toda clase desde el inicio de la programación, y no sólo una vez terminado el programa como se hacía hasta entonces. Es también autor de una de las máximas de la programación moderna (Que por cierto, suena a Ley de Murphy total :D ):

Si un programa funciona, es que, probablemente, aún no hayamos encontrado el error

Antiguamente, cuando se probaba un programa y éste no daba errores, se consideraba que estaba bien programado. Pero después de Dijkstra, la filosofía fue otra y se pasó a considerar que si la prueba ejercida sobre un programa no mostraba errores, no era necesariamente porque el programa no contuviese fallos, sino porque la prueba no era la adecuada. Un pensamiento interesante ¿verdad? De esta forma y desde entonces, las pruebas para verificar los programas informáticos han avanzado muchísimo (otra cosa es que se utilicen en la práctica…)

Dijkstra fue también el autor de algunos conocidos algoritmos como el de la cena de los filósofos (destinado a ayudar a un sistema operativo a ejecutar varios programas en el orden correcto) o creador de los semáforos, que, como su nombre indica, indican a los programas de un ordenador en que momento pueden o no ejecutarse.

Por todas estas aportaciones y muchas más, Edsger Dijkstra está considerado uno de los grandes maestros de la programación moderna y uno de los grandes nombres de la informática :) .

h1

Las mejores pelis de mafiosos

Diciembre 4, 2007

Ya estoy preparando el ránking de pelis de los 70, pero, a medida que nos alejamos en el tiempo, resulta cada vez más difícil hacer una selección mínimamente adecuada de películas, por lo que me llevará algún tiempo. Entre tanto, vamos con otros ránkings no menos interesantes :D hoy le toca el turno a uno de mis géneros predilectos: ¡Pelis de gángsters!

NOTA: No incluyo Uno De Los Nuestros para no repetirme respecto al ránking de los 90, pero de hacerlo, iría probablemente en segundo lugar ;) .

10.- Camino A La Perdición

The Road To Perdition
2002, Sam Mendes

road-to-perdition.jpg

En 2002, Sam Mendes, que venía del abrumador éxito de crítica y público de American Beauty (Ups, me olvidé de mencionarla en el de los 90 :D ), sorprendió con esta película de belleza barroca sobre la lealtad y la familia. Tom Hanks, demostrando una vez más su enorme talento, y Paul Newman como “capo” mafioso encabezan un gran reparto que completan Jude Law y Daniel Craig entre otros. Quizá su corrección política juega en su contra a la hora de intentar erigirla como obra maestra del género pero estamos en todo caso ante un grandísimo film.

9.- Malas Calles

Mean Streets

1973, Martin Scorsese

mean_streets_01.jpg

Se trata del debut en la gran pantalla de Martin Scorsese, con lo cual ya casi está dicho todo ;) A pesar de que esta historia de un grupo de amigos y sus turbios y violentos negocios en los bajos fondos neoyorquinos no alcanza la genialidad de sus obras posteriores, ya podemos ver algunas de las claves de su cine: Grandísima banda sonora, hostias por todos lados, un guión muy elaborado y, cómo no, De Niro :D aunque esta vez haciendo del típico chalado que siempre se mete en problemas. Grandísimo Harvey Keitel.

Read the rest of this entry ?

h1

Fútbol de colegio

Diciembre 3, 2007

¡Aaaah! ¡Aquellos entrañables y despreocupados años de colegio! Supongo que han venido a mi mente en estos días en los que toca estudiar mañana y tarde materias bastante menos enriquecedoras de las de entonces (procesadores de lenguajes en mi caso), y, sin embargo y necesariamente, con bastante más ahínco, por desgracia…

Y, cómo no, lo mejor del cole era el recreo, breve periodo (o periodos) ociosos en los que empleábamos nuestro tiempo en las más variopintas actividades. Serán varias las que recordaremos aquí, pero creo que la más apropiada para empezar es el fútbol de patio, cuyas normas no escritas (hasta ahora ;) ) difieren bastante de las del fútbol de competición. Veamos:

En primer lugar, en el fútbol de colegio, ningún jugador tiene una función clara. Todos atacan y defienden en la misma medida y con la misma fortuna. Salvo en casos muy particulares, no hay ninguna estrategia y, desde luego, ningún jugador tiene asignada una posición fija en el campo (hasta ahora no hay ninguna diferencia sustancial con equipos como el Madrid por ejemplo :D ) El caso más extremo es el del portero, casi siempre la función más repudiada por todos los jugadores. Esto llevó a crear la denominación de portero escoba (el portero es el jugador más cercanos a la portería en cada momento) y portero delantero (el portero puede, además, actuar como un jugador de campo más) los cuales se combinaban con frecuencia.

Nunca jamás ha existido la figura del árbitro, por lo que sólo se pitan las faltas en las que ambos equipos están de acuerdo en que lo ha sido (o sea, las que acaban con algún jugador besando el santo suelo y sangrando por la rodilla) No obstante, el resto de faltas no pitadas, podían acumular bastante malahostia en el/los jugador(es) afectado(s) pero esto es fácil de solucionar recurriendo al ancestral método del hostiazolimpio entre los implicados.

Por lo general, y salvo que existan más de dos equipos, el tanteo es una cuestión secundaria. De hecho, muchas veces ni siquiera se hace referencia al tanteo absoluto (“vamos 20-17“) sino que basta con el relativo (“vamos ganando de tres“) La culminación del desprecio que se sentía por el marcador llegaba en los últimos instantes del recreo. Siempre algún jugador pronunciaba aquello de “el que marque, ganó” y si el que anotaba el tanto era un jugador de los perdedores, su equipo se erigía automáticamente como el ganador, sin encontrar objeción alguna a su victoria.

La diferencia de edad entre los alumnos y el escaso número de pistas de fútbol, obligaba en no pocas ocasiones a confraternizar a los alumnos con esa terrible raza amargainfancias denominada Los Mayores. Cuando los chinorros ocupábamos la pista antes que ellos, nunca nos echaban, sino que, en un ejercicio de magnanimidad por su parte, se ofrecían a jugar con nosotros. Sin embargo, a pesar de aparente superioridad, o quizá precisamente por ello, los mayores tenían mucho más que perder y poco que ganar en este enfrentamiento: Su victoria no va a representar ningún mérito, mientras que su derrota puede resultar humillante. La posibilidad de esa derrota es lo que nos espoleaba siempre a enfrentarnos a ellos a pesar de que nos sacasen una cabeza de alto y otra de ancho, y ni siquiera necesitasen recurrir a la regla de hostiazolimpio para demostrar que tenían razón…

Cualquier colegio público que se precie, las pistas de baloncesto se superponen transversalmente a la de fútbol, que incluirá además una de voleibol en su interior (¿Para qué vamos a construir más pistas si podemos presumir de tener una de fútbol, dos de baloncesto y otra de voleibol por el precio de una?) y, aunque no era frecuente, en ciertas ocasiones todas las pistas estaban ocupadas, con lo cual, las pachangas de fútbol y baloncesto degeneraban en un caos en el que no se sabía muy bien a lo que estabas jugando. En cualquier momento podías acabar con un balón de baloncesto en los pies o uno de fútbol en las manos, tras lo cual, en un acto de ira, le propinabas un monumental puntapié para que algún sufrido participante de “la otra” pachanga tuviese que ir a buscarlo a tomar por culo.

Seguiremos recordando el fútbol y otros juegos de colegio, pero ya se me ha ido bastante la olla por hoy :D